- Главная
- Особый взгляд
- The Real Pain: Metal Gear Solid V Часть вторая
The Real Pain: Metal Gear Solid V Часть вторая
Безраздельно поглощая наше внимание, на экране разворачиваются поистине мастерски поставленные сцены, где шокирующая реальность и безудержная фантазия смешались в единое целое. На гребне этой могучей волны — распираемых энтузиазмом — нас выносит на берег основной кампании. Но уже после первых миссий волна сходит на нет, а магия происходящего рассеивается. Остаётся лишь тотальная разруха.
«Metal Gear Solid V» достоверно олицетворяет то, что сулит неуёмная амбициозность. В яром стремлении именоваться суперигрой, охватить необъятное и совместить несовместимое, произвести громовой раскат — пятая часть приземляется на пятую точку.
Открытый мир, реализованный на двух отдельных картах территорий Афганистана и Африки соответственно, предельно примитивен, напрочь лишён убедительности и не поощряет исследования. Он состоит всего из трёх слагаемых: мало-мальски проработанных, но в итоге скучных поселений и объектов; исчисляемых десятками однотипных блокпостов; пустоши. Не блещут разнообразием и здешние обитатели — солдаты, ещё солдаты, редкие солдаты с фантастическими способностями и… дикие животные, из которых дозволяется сформировать личный зоопарк. Встречаются также образцы военной техники, включая — тсс! — Metal Gear. В своей совокупности — это не «мир», а масштабная тренировочная зона, испытательный полигон для боевых возможностей главного героя. «Песочница».
Вдали от суши, посреди водного простора, постепенно выстраивается игроком дополнительное место действия — точнее, бездействия — Mother Base, или «домашний кинотеатр», где час от часу нам демонстрируются сюжетные ролики. Ничего дельного тут больше не происходит. Можно, конечно, принять душ в обособленной кабинке, накостылять служебному персоналу, попутно воодушевляя бедолаг, попрактиковаться в импровизированном тире и пособирать раскиданные по платформам алмазы… ага.
С Mother Base также связан весьма существенный, однако непомерно утомительный процесс менеджмента ресурсов, кадров и разработок. Невразумительно, почему сия рутинная обязанность возложена на плечи именно Змея — непревзойдённого бойца, живущего духом войны. Разве его это удел? Его ли поприще?
Не отыскать отрады и в повествовании… Результатом скрещивания концепции открытого мира с эпизодической системой подачи явился безобразный гадёныш, из уст которого могло бы доноситься традиционное «убейте меня». История игры упакована в чётко разграниченные порядковые миссии. Те, в свою очередь, представляют собой вырезанные из общей карты участки, где необходимо выполнить предписанные задания из ряда «ликвидировать, вызволить, разузнать». Названные участки зачастую включают одни и те же места, что закономерно приводит к скорому истощению интереса к происходящему. Но положение только усугубляется: некоторые миссии, в том числе пролог, под занавес кампании выдаются повторно. Нам предлагают пройти их заново на повышенном уровне сложности или в слегка видоизменённом варианте. Возникновение дежавю игровой контекст игнорирует.
Сюжетная линия как таковая отсутствует. Она раздроблена на множество случайных осколков, которые неряшливо разбросаны по бессчётным сценам, аудиокассетам, сообщениям и речам. Сам по себе рассказ — сплошная околёсица. Несмотря на многообещающий замысел, что базируется на извечно плодородных мотивах утраты и мести, несмотря на проблески достойного его воплощения, внимание сосредотачивается на оторванных от игровой действительности идеях, философском пафосе и проблемах паразитизма. Прямое цитирование «Повелителя мух» под аккомпанемент современных реалий хоть и уместно тематически, ни к чему не ведёт и замолкает в тупике. Сюжетные выкрутасы провоцируют приступы головной боли, а финальное откровение бесцеремонно обнуляет ценность главного героя. Вот и всё.
Отдельного комментария заслуживает единственный значимый персонаж женского пола, смертоносный снайпер по прозвищу Quiet. Окружённая интригой, молчаливая и загадочная незнакомка с весьма глубоким, как выясняется впоследствии, характером низведена до функции питомца, призванного безропотно исполнять наши команды на поле боя, а в перерывах служить фокусом сексуальности. Quiet фактически раздета, на вид уязвима и хрупка. Когда по сценарию её обступает отряд до зубов вооружённых молодцов со скрытыми лицам и застывает в ожидании указаний начальства, вполне однозначный подтекст ситуации — без какой-либо смысловой трактовки — ошеломляет. Если до сих пор «Metal Gear» успешно балансировал на грани, сохраняя стиль и достоинство, то с презентацией облика, повадок и назначения Quiet – позорно обращается в ширпотреб.
Так в чём же коренная причина того, что «Metal Gear Solid V» оказался столь грандиозным провалом?.. В порочности духа времени? Корпоративном корыстолюбии Konami? Или… в тщеславии Хидэо Кодзимы? Человека, упоминаемого по ходу игры чуть ли не чаще главного героя. Человека, разнузданный нарциссизм которого явно ощущается в каждом сценическом эпизоде. Человека — творца, что без тени зазора возвеличил себя над собственным детищем, отвергнув завет Станиславского о необходимости любить искусство, а не свою в нём персону.
…Решать вам.
Анонимный автор
Авторизация
Добавить комментарий